Warhammer 40.000 Ötről Hatra I.

Warhammer 40.000 Ötről Hatra I.

Ha minden igaz, 2012 júliusában érkezik a Warhammer 40.000 szabályrendszer 6. kiadása. Ha minden igaz, akkor a kiszivárgott pre-release verzió ennek a szabályrendszernek egy munkaváltozata, amiből igen sokat lehet majd következtetni, hogy hogyan is kell majd játszani a 41. évezred sci-fi háborúit a terepasztalainkon. A kiszivárgott verzió tegnap került hozzám, és volt szerencsém párszor átrágni már magam rajta, és hát meg kell mondanom, Farseer barátommal azóta is azon pörgünk, hogy most jött el az ideje egy jó időben elkezdett felkészülésnek. Jó fél év van még a hivatalos megjelenésig, de már most el lehet kezdeni tesztcsatákat játszani, hogy megértsük az új rendszert, és beépüljön az agyunkba az a rengeteg változás, ami ismét gyökeresen megváltoztatja a gondolkodásmódot mind a seregépítés, mind a figurák tologatása terén.

És hogy miért gondolom, hogy a kiszivárgott szabálykönyv nem fake? Egyszerűen érezhető, és rengeteg korábbi pletykával egybevág az az irány, amit a Games Workshop ezzel az új szabályrendszerrel vett. Ezen kívül nem tudom elképzelni, hogy bármilyen rajongói munka ennyire egybe vágjon a Games Workshop szerkesztési elveivel, és ennyire részletesen kidolgozott, mégis GW-sen kaotikus legyen. És végül azért, mert nem hiszem, hogy a Games Workshop berkein kívül van egyetlen olyan rajongója is ennek a játéknak, akinek eszébe jutna, hogy annyira egységesíteni próbálja a játékot, hogy rengeteg Warhammer Fantasy-re hajazó változtatást hozzon be, felcserélje a lövési fázist a közelharcival csak azért, hogy alap esetben egyszer kelljen csak körönként mozgatni a figurákat, vagy éppen hozzá merjen nyúlni a 13 éve alapvető mozgási értékekhez, és azt merje mondani, hogy márpedig a Jump Infantry nem 12, hanem csak 9 vagy 8 hüvelyket mozoghat.Jók ezek a változások? Örülünk, hogy alapjaiban forgatják fel a 40k szabályait? Első néhány olvasatra érdekes módon egyre inkább az az érzésem, hogy tetszik. Kifejezetten tetszik. A GW azt írja a szabályok elején, hogy először úgy tűnhet, minden megváltozott, de ne essünk pánikba, valójában, ha elkezdünk játszani, meglátjuk, hogy nagyjából minden a régi maradt. Ha ezzel nem is értek egyet, de nem bánom a változásokat. Viszont abban egészen biztos vagyok, hogy ekkora változás a szabályokat tekintve nem volt 1998, azaz a 3. kiadás megjelenése óta. És ha nem is akkora a változás, mint kettőről a háromra, ötről hatra azért lényegesebben nehezebb lesz az átállás, mint az elmúlt 13 évben bármikor.

Az alábbi cikkel induló sorozat ezekről a változásokról szól.

 

BASICS, VAGYIS AZ ALAPSZABÁLYOK

 

EVASION (EV)

Az első igazán nagy különbség, ami szembejött a szabályok olvasása közben, az úgynevezett Evasion, ami bizonyos szempontból megbonyolítja, bizonyos szempontból realisztikusabbá teszi a játékban modellezett célzási rendszert. A korábbi jó néhány kiadás során a figurák BS értékét kellett kivonnunk 7-ből, és így kaptuk meg, hogy minimum mekkora értéket kell dobnunk D6-on a sikerhez. Ehhez képest a célpont Evasion értéke módosít a dobás célszámán attól függően, hogy a célpont mennyire vehető könnyen célba. A figurák Evasion alapértéke minden esetben 3. Ezen módosít az egyes egységek speciális típusa, pl. egy helyben álló Land Raider Evasion értéke a Massive speciális szabály és az álló célpont miatt 3 – 1 – 1 = 1-es, ami így kettővel módosítja a To Hit dobást, és így lényegesen könnyebben eltalálhatóvá teszi óriási mérete és álló helyzete miatt, de pl. a Ravenwing Land Speedereknél régen megismert Jink speciális szabállyal rendelkező, mozgásban lévő egységek – most már minden Fast Skimmer megkapja ezt a szabályt – Evasion értéke 3 + 1 = 4-es, így alapból eggyel nehezebb eltalálni ezeket a modelleket, ha mozogtak.

 

ACTIONS

A játékban bevezetett új fogalom az akció (Action). Minden, amit egy modell a játék során tenni képes, akciónak számít, pl. lövés, mozgás, futás, hasra vágódás, beszivárgás, Deep Strike, stb. Sok esetben az akciókat speciális szabály teszi lehetővé, ilyenkor a Special Rule és az Action neve is hasonló, pl. a Ram Special Rule-lal rendelkező egységek képesek a Ramming Action végrehajtására. Az akciók profilja az alábbiak szerint néz ki:

Ramming
Unit

Type: Move, Support

The details of this action is described in the Tank section.

 

Felül látható az akció neve, alatta a Unit vagy a Model azt jelzi, hogy egy egész osztag vagy csak egy modell végzi-e a cselekvést. A Type-ból derül ki, hogy milyen típusú akcióról van szó, tehát pl. Move típusú akciót nem hajthat végre az egység, ha nem tud mozogni. Típusból egyszerre többféle is lehet, leggyakoribb típusok a következők: Move, Shooting, Combat, Support, Psychic, Assault, Disembarked és Disengaged. Free action minden korlátozás ellenére végrehajtható. Compulsory actiont kötelező végrehajtani, kivéve, ha a típusa alapján nem hajtható végre, pl. Move típusú, de az egység éppen nem tud mozogni.

 

SPECIAL RULES

A speciális szabályok is némiképp egységesítve lettek. A szabálykönyv egyes részeire vonatkozó kivételek speciális szabályok formájában az adott részleg végére kerültek. Egy-egy speciális szabály profilja az alábbi formátumú:

RAM

Movement special rule

A Unit with this special rule may perform Ramming moves.

 

A speciális szabályok elnevezése sok esetben passzol az adott egységtípushoz. Emlékszünk még a 3. kiadásban a Fleet of Foot, Fleet of Claw, Fleet of Wing, stb. elnevezésekre? Most is hasonlóról van szó, egyes speciális szabályok az adott egységtípusnak megfelelően lettek ugyan elnevezve, de a lényegük teljesen ugyanaz, pl. Skilled Rider, Skilled Ranger, Skilled Driver.

Fontos újítás, hogy ezen felül egyes speciális szabályoknak lehet több szintje illetve több változata is, ami ebben az esetben zárójelben lett feltűntetve, pl. Poison (3+), Instant Death (1) vagy Deep Strike (Ambush). Például a Poison szabály normál esetben fix 4+ sebzést jelent, a Poison (3+) esetében minden ugyanúgy működik, csak 4+ helyett 3+ vonatkozik rá. Természetesen ezekben az esetekben külön írja le majd a szabálykönyv, hogy az egyes speciális szabályok speciális változata hogy értendő.

További egységes ökölszabály, hogy a Universal special rule-ok esetében egy modell elégséges, hogy egy egész osztagának megadja az adott képességet, amivel csak ő rendelkezik, Individual special rule-nak hívják azokat a speciális szabályokat, amik csak egyetlen modellre vonatkoznak, minden más esetben csak a teljes egység összetett akcióját valósítja meg egy speciális szabály, tehát az egység összes modelljének rendelkeznie kell a szabállyal.

 

DAMAGE, VAGYIS A SEBZÉS SZABÁLYAI

 

Bár fogalmam sincs, hogy az alábbi három táblázat a szabályok szerkesztése során logikailag miért a DAMAGE fejezet alatt jelenik meg először, de így én is itt értekeznék róluk. A To Hit Chartok és a To Wound Chart az alábbiak szerint változtak:

 

CLOSE COMBAT TO HIT CHART

Target’s Weapon Skill

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Attacker’s Weapon Skill 0 N N N N N N N N N N N
1 A 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
2 A 2+ 4+ 4+ 5+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
3 A 2+ 3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 6+ 6+
4 A 2+ 2+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+
5 A 2+ 2+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+
6 A 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+
7 A 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+
8 A 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+
9 A 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+
10 A 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+

 

SHOOTING TO HIT CHART

Evasion

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ballistic Skill 0 N N N N N N N N N N N
1 A 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
2 A 3+ 4+ 5+ 6+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
3 A 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
4 A 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+
5 A 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+
6 A 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+
7 A 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
8 A 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
9 A 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
10 A 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+

 

 

TO WOUND CHART

Toughness

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Strength 0 N N N N N N N N N N N
1 A 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N N
2 A 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N
3 A 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N
4 A 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N
5 A 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N
6 A 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N
7 A 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
8 A 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
9 A 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
10 A 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+

 

Fontos észrevenni, hogy a közelharci To Hit táblán elég nagy teret nyert a 2+ találat, ami jócskán meggyorsítja majd a közelharcok lefolyását. A lövés To Hit táblája egy újdonság, ami a célpont Evasion értékének köszönhető. Ahogy láthatjuk, egy Space Marine most már 2+ sikerrel talál el egy álló Land Raidert, egy Ork Boy pedig 6+ sikerrel próbálkozhat csak egy Elda Falcon ellen. A To Wound tábla nem sokban változott, de érdemes megfigyelni, hogy itt is megjelenik a 0-ás értékek és az automatikus siker fogalma.

A szabálykönyv DAMAGE szekciójában az Armour piercing weapons részében szembesülhetünk egy újabb érdekes megközelítéssel: Power Weapon AP 2. Később majd látni fogjuk, hogy az egységesítés jegyében a közelharci fegyvereknek és gyakorlatilag minden közelharci támadásnak AP értéke lett, és a lőfegyvereket is lehet majd közelharcban használni. A fegyverek támadásai jóval univerzálisabb rendszerbe lettek foglalva, és a közelharci támadások sokkal kevésbé különülnek majd el a fejünkben a lövésektől.

 

RIGID SAVES

Újabb érdekes egységesítés a Rigid Saves fogalma. Nem más ez, mint a Feel No Pain jellegű mentők egységesített elnevezése, ám fontos megjegyezni, hogy némiképp gyengítettek ezeken a mentőkön: AP 1, 2, 3 és Instant Death esetén nem alkalmazhatóak, azaz AP 3-as fegyverek ellen sem működnek. Ugyanakkor nincs lefixálva, hogy minden ilyen mentő 4+, tehát gyanítom, számíthatunk majd 3+, 2+ megfelelőkre is.

 

 

INSTANT DEATH

Tovább olvasva a szabályokat, hatalmas változás történt az Instant Death vonatkozásában. A képlet a következő: W = S – T – 2, ha S – T > 2. Vagyis ha az erő néggyel több, mint a szívósság, az áldozat két sebet kap. Ha az erő öttel több, akkor három sebet, ha hattal több, akkor négy sebet, és így tovább. Másképp fogalmazva, nincs többé szükség 10-es erejű fegyverekre, ha már a 9-es erő is két sebet fog okozni azoknak a fránya 5-ös szívóssággal és két sebponttal rendelkező modelleknek. (Fogalmam sincs, kikre gondolok…) Ja és igen, Mephiston is két sebet kap már a 10-es erőtől.

Igen ritka esetekben egy-egy fegyver nem a célpont Toughness értéke ellen dob sebzést, hanem a pl. Strength vagy Leadership ellen. Ezeket a fegyvereket Exotic weaponry-nak hívják az új szabályok, és az Instant Death értelmezése a megfelelő karakterisztikával számolandó a szívósság helyett.

 

CRITICAL HITS

Még egy új fogalom a Critical Hit. Critical Hit esetében se To Hit, se To Wound dobás nem szükséges, automatikus sebzésnek számít, ami ellen kizárólag Invulnerable mentő tehető. Ilyen kritikus sebesüléseket jellemzően titánfegyverek, felrobbanó tankok, veszélyes terep, tank-öklelés, és hasonló, vitathatatlanul automatikus halállal járó események okozhatnak.

 

HITS AGAINST MODEL

Egyes esetekben egy osztag egyetlen modellje egy támadás, pl. lövés célpontja. Az ilyen esetekben most már egyértelműen kimondják a szabályok, hogy a modell teljesen különálló egységként viselkedik, pl. speciális szabályokat nem kap az osztagától, és fedezék szempontjából is önálló modellként vizsgálandó.

 

Ahogy már korábban említettem, a speciális szabályok a szabálykönyv egy-egy fejezetének végén található kivételek. Következzenek tehát a DAMAGE fejezetre vonatkozó speciális szabályok.

 

DAMAGE SPECIAL RULES

ETERNAL WARRIOR
Individual

Damage special rule

Alapvetően mint a korábbi kiadásban, vagyis nem hat rá az Instant Death szabály, Instant Death esetén is csak egy sebet kap a figura. Ugyanakkor egyes, igen nagy erejű fegyverek még az Eternal Warrior szabályt is meggyengítik, ezért mindkét szabálynak három szintje lett, és az Eternal Warrior szabály a nála magasabb szintű Instant Death ellen nem működik.

 

VEHICLE
Individual Damage special rule
A járművek sebzésére természetesen teljesen külön fejezet vonatkozik ismét.

 

PREFERED ENEMY
Universal

Damage special rule

Ismét jelentős változások. A Prefered Enemy szabály lövésre és közelharcra egyaránt vonatkozik, és minden esetben 3+ sikerű találatot garantál, azonban ha az egység egyébként is 3+ sikerrel talált volna, akkor ez a célszám 2+-ra módosul. Érdekes kérdés, hogy mi történik, ha a célpontot már eleve, Prefered Enemy nélkül is 2+ sikerrel találta volna el? Vajon ebben az esetben is 3+ a célszám? További érdekesség, hogy a csata során bármelyik egység, ami egy potenciális Prefered Enemy célpont helyett akár közelharcban, akár lövési fázisban olyan célpontot választ, amelyre nem vonatkozik a Prefered Enemy, elveszíti a képességet a játék hátralévő részére.

 

SHIELDED
Universal

Damage special rule

Ezekre az egységekre nem vonatkozik a Directed Hit szabály, vagyis sosem lehet kifejezetten egy modellre fokuszálni a lövéseket ellenük. Ugyanakkor a Directed Hit szabályról csak később értekezik a szabálykönyv.

 

VULNERABLE TO BLAST/TEMPLATES
Individual

Damage special rule

Ezekre az egységekre a Template és Blast fegyverek Instant Death (2) szabállyal hatnak. Járművek esetén pedig két találat keletkezik egy helyett.

 

FEEL NO PAIN
Individual

Damage special rule

Alapvetően 4+ Rigid Save-et biztosít, de pl. Feel No Pain (5+) esetében értelemszerűen 5+ ez a célszám.

 

Remélem, sokaknak hasznosak voltak az eddigiek, és sok komment érkezik majd a fórumra is. Van és lesz még mit kibeszélni, úgyhogy egy teljesen új topikot is indítottam a témának.

A cikksorozat pár napon belül a MORALE AND CONDITIONS fejezettel folytatódik.