Flames of War - Bevezető

Open Fire! (azaz Tűz!)
Az Open Fire kiadványt kifejezetten olyanok számára terveztük meg, akik sosem hallottak a Flames of War játékról, vagy éppen látták már a 256 oldalas alap szabálykönyvet, és nem tudják, hogyan is kezdjenek bele a játékba. Az Open Fire! nem egyszerűsített szabályokat tartalmaz, hanem egy rendes induló doboz új játékosoknak.
A tartalma: egy Flames of War mini szabálykönyv, 164 oldalon, sok képpel. Benne vannak a szabályok a tankokhoz, gyalogsághoz, tüzérséghez, repülőgépekhez, mesterlövészekhez, felderítéshez, éjszakai harchoz, és az egyes nemzetek speciális szabályai is helyet kaptak benne.
A következő egyéb elemek találhatóak még a dobozban:
- 3 részletgazdag amerikai Sherman tank
- 2 részletgazdag német StuG G
- 3 amerikai és 2 német dobókocka
Ezen felül van a dobozban egy 16 oldalas bevezető füzet, amelyet a szabálykönyvvel együtt kell használni. A célja, hogy bevezesse a játékost a Flames of War alap mechanizmusába, és hogy segítsen navigálni a szabálykönyvben az első néhány játék alkalmával. Ha a játékos már kipróbálta az összes benne lévő küldetést, készen áll az első valódi játékra.
További információk az Open Fire! kiadványról...
FLAMES OF WAR, EGY RÖVID BEVEZETŐ
A következő rövid ismertetőben bemutatjuk a Flames of War játék működését, sok-sok példával, beleértve a figurák mozgatását, az ellenfélre lövést, és a közelharcot.
A kör
A háborús csatamező káoszát megszelídítendő a Flames of War a játékosok akcióit körökre és lépésekre bontja. Minden játékosnak van egy köre, amely során négy lépésben ellenőtzo a motivációt, mozog, lő és rohamozik. Egy adott játékos mind a négy lépésen végigmegy, mielőtt az ellenfele köre jönne.
A négy lépés:
Induló lépés: Rendezheted a soraidat, behozhatod a tartalékokat és a légitámadást, és a rajtaütések is ebben a lépésben történnek
Mozgás: Az egységeiddel a megfelelő pozícióba mozogsz
Lövés: Messziről rálőhetsz az ellenfélre
Közelharc: Megrohamozod az ellenség állásait, hogy véres közelharcban intézd el

INDULÓ LÉPÉS
Mielőtt nekilátnál az egységeid mozgatásának, számos dolgot kell ellenőrizned. Először is, megpróbálhatod a földhöz szögezett (pinned down) egységeket vagy a járművét elhagyott legénységet bátorítani (motiváció teszt), vagy az elakadt járműveket kiszabadítani egy szakértelem próbával. Bizonyos küldetések esetében ekkor kell megnézni, hogy a tartalékok megérkeztek-e, és a rajtaütést végrehajtó egységeket is ekkor lehet felhelyezni. A légi támogatás is ebben a lépésben jön be a képbe.
MOZGÁS
Minden csapatod (műanyag talp, rajta 2-6 gyalogos figurával) és járműved (legyen az tank, páncélautó vagy teherkocsi) rendelkezik egy mozgási sebességgel.
A saját köröd folyamán minden egységedet mozgathatod a mozgási sebességének megfelelő távolságra. Nem kötelező minden egységgel mozogni, sőt, gyakran jó ötlet helyben hagyni őket, mivel a gyalogság így beáshatja magát, vagy éppen pontosabban célozhatnak lövéskor a nem mozgó egységek.
A megtehető távolságot a terep és az esetleges akadályok is csökkenthetik.

Az alábbi képsoron egy csata egyik köre látható (kattints a képekre a nagyobb verzióért!), ezúttal a mozgás fázissal kezdünk. A csatában egy amerikai tanksereg támad meg egy német gránátos egységet, amelyet néhány StuG rohamlöveg támogat.
A Sherman tankok adatai:
M3 75mm löveg, Lőtáv: 32”/80cm, Tűzgyorsaság : 2, Tankelhárító: 10, Tűzerő: 3+, Megj,: Füst, Stabilizátor
Megjegyzés: Koax géppuska, törzs géppuska, .50cal légvédelmi géppuska
LÖVÉS
Ha végeztél az egységek mozgatásával, ideje lövöldözni. A köröd során minden egységeddel, legyen az gyalogos csapat vagy jármű, lőhetsz, ha van fegyvere és lát is ellenfelet, akire lőhet.
A legtöbb fegyver esetében két kockával kell dobni, ha az egység nem mozgott, és egy kockával, ha igen. Ez a tűzgyorsaság (ROF).
A célszám, amit dobnod kell a sikeres találathoz, attól függ, hogy a célpont mennyire képzett. Minden képzettebb egy egység, annál jobban képes szétszóródni, fedezéket kihasználni, és úgy általában eltűnni a golyók útjából.
A újoncokat (pl. szovjet gyalogosok) 2+-ra lehet eltalálni
A képzett egységeket (pl. US gyalogság, brit tankok) 3+-ra lehet eltalálni
A veterán egységeket (pl. bizonyos német és brit alakulatok ) pedig 4+-ra lehet eltalálni
Ezt az értéket további körülmények is módosíthatják, például a távolság ( ha a célpont 16"/40cm távolságon túl van, akkor +1 jár a célértékhez ), illetve a célpont egység viselkedése (rejtőznek-e, beásták-e magukat stb.)

Uram, eltaláltak!
Ha egy gyalogos egységet vagy egy járművet eltalának, akkor kap egy mentődobást. Ez egy olyan speciális dobás, amely lehetővé teszi, hogy a lövés ne okozzon semmiféle kárt a célpontban.
A gyalogosoknak legalább 3+-ot kell dobniuk a sérülések elkerülése érdekében. Ha a dobás legalább 3 vagy nagyobb, akkor az egység folytathatja a küzdelmet. Ha azonban a dobás 1 vagy 2, akkor az adott csapat megsemmisült. Páncélozatlan járművek és az ágyúk mentődobása 5+.
A tankok és egyéb páncélozott járművek páncél mentőt kapnak. Ilyenkor a célpont jármű játékosa a dobása eredményét hozzáadja a járműve megfelelő oldali páncél értékéhez, és a kapott eredményt összehasonlítja a lövést leadó fegyver vagy egység tankelhárító értékével.
Ha a dobás + páncélérték összege nagyobb, mint a tankelhárító érték, akkor a jármű megmenekült. Ha a két érték egyezik, akkor van rá esély, hogy a legénység megijed, és elhagyja a járművet. Míg ha a páncélmentő értéke kisebb a támadó fegyver tankelhárító értékénél, a lövés átütötte a páncélt, a legénység elhagyja a tankot, amelynek jó esélye van a teljes pusztulásra.
Az ellenfél felrobbantása
Minden fegyver rendelkezik egy tűzerő értékkel. Ha egy jármű elrontja a páncélmentőjét, vagy pedig a célpont egy, a mentődobását elrontó, de golyóálló fedezékben lévő gyalogos egység vagy páncélozatlan jármű / ágyú, akkor a fegyvernek tűzerő próbát kell dobnia, hogy sikeresen megsemmisítette-e az ellenfelét.
Ha a próba sikertelen, akkor páncélozott járművek esetén a legénység elhagyja a járművet, míg a golyóálló fedezékben lapuló gyalogság, páncélozatlan jármű és ágyú sértetlen marad.
KÖZELHARC
A közelharc akkor történik, amikor az egységeidet talpkontaktusba mozgatod az ellenféllel. Rövid tűzharcokat, gránátdobálást, és elkeseredett kézitusát jelent.
A közelharc egyszerű. A rohamozó és a rohamozott fél felváltva addig üti a másikat, míg az egyik oldal meg nem nyeri a kézitusát. Ekkor jöhet a következő rohamozó egység.
A közelharc kidolgozásának három lépése van.
- A támadó közel mozog a célponthoz, amely (és minden olyan szakasz, amelynek van egysége a rohamozó szakasztól maximum 4"/10cm távra) védekező tűzre jogosult.
- A rohamozó szakasz minden olyan egysége, amely 2"/5cm távolságon belül van egy ellenséges csapathoz, szakértelem próbát dob, hogy megsemmisítette-e ellenfelét.
- A védekező szakasz motiváció próbát dob. Ha ez sikeres, ellentámadást indít, ezzel ő lesz átmenetileg a rohamozó szakasz, és dobhatja a szakértelem próbát az ellenfél megsemmisítéséhez.
Szakértelem próbák
Újoncok (pl. szovjet gyalogság): 5+
Képzettek (pl. US és brit gyalogság): 4+
Veteránok (pl. bizonyos német és brit alakulatok): 3+
A két fél addig támad/ellentámad felváltva, amíg az egyik fél el nem rontja a motiváció próbáját, vagy el nem fogy.
Ezzel a saját köröd véget is ér, és az ellenfél következik.
A csapataid motivációja
A játék egyes fázisaiban több helyen is szükség lehet motiváció próbákra. A sikeres motivációs teszthez dobni kell egy kockával, és el kell érni legalább akkora értéket, amekkorát az adott egység motiváció tulajdonsága előír:
- Vonakodó egységek esetén (pl. nem túl lelkes olasz fusilieri ) a célszám 5+
- Magabiztos egységek esetén (pl. átlagos US, brit vagy német gyalogság) a célszám 4+
- Fanatikus egységek esetén (pl. szovjet csapatok ) a célszám 3+

Földhöz szögezve
Ha egy szakasz a lövés fázisban 5 vagy több találatot kap, akkor földhöz szögezett (pinned down) lesz. A földhöz szögezett egységek nem mozoghatnak az ellenfél felé. Ezen felül a tűzgyorsaságuk 1 lesz, és az adott körben nem rohamozhatnak.
A saját kör elején a földhöz szögezett egység dobhat egy motiváció próbát - ha ez sikeres, akkor innentől normálisan cselekedhetnek a körben.
Jármű elhagyása
Ha a legénysége elhagyta a járművet, akkor az adott körben nem mozoghat, lőhet vagy rohamozhat. A saját köre elején a legénység dobhat egy motiváció próbát - ha ez sikeres, akkor visszaszálltak, és a jármű folytathatja a közdelmet.
A cikk eredetije a Flames of War weboldalán található, eredeti szerzője Wayne Turner.
Szerző: Roodie
Vélemények, hozzászólások
Most, hogy elolvastam kedvet kaptam egy kisebb sereg kigyűjtésére…..Remélem tudok is majd játszani valakivel..
A páncélátütés itt sokkal viccesebb, mint a 40k-ban. Van esélyem megmenteni a tankot még nyílt terepen is!















Nagyon jó, nagyon tetszik, mindig öröm ilyneket olvasgatni.
A “képregények” meg még élvezetesebbé, még jobban érthetővé teszik a magyarázó szöveget.