War of the Ring Vs. Warhammer Fantasy

2011. 01. 05. 07:40 / Gyűrűk Ura

Ezen cikk célja az lenne, hogy a fenti játékok szabályrendszereit külön-külön ismerők táborát rövid és lényegre törő utalásokkal egyesítsük, így hozva meg a kedvüket a másik játék kipróbálásához.

Tudni kell, hogy amíg a WHFB a 8. kiadásánál tart és számos változtatáson esett át sok éven át tartó története során, addig a WotR csak 2008-ban jelent meg, így készítői azzal az előnnyel indulhattak a rendszer kidolgozásánál, hogy hasonló játékok jó tulajdonságait átvéve egy komplex és egyedi dolgot alkothattak. Ennél fogva találhatnak a WotR olvasói hasonlóságokat úgy a WHFB, mint a már-már elfeledett Warmaster© között is és ez nem véletlen, mint azt később látni fogjuk.

Kellékek

Ebben a tekintetben a két játék alig különbözik egymástól. Bár mindkettő 28mm-es figurákat használ, lényegi különbség, hogy a WHFB modelljei hősi méretarányúak, azaz fejük és végtagjaik izmosabbak vagy hosszabbak lehetnek a rendes lépték szerintihez képest, miközben a WotR figurái hűen követik a filmfeldolgozásokat, így inkább mondhatóak 25mm-esnek ezáltal. A két játék szabályrendszerét hüvelykes mérésre kalibrálták, lévén mindkettő angol székhelyű cég kiadványa, valamint hat oldalú dobókockák szükségesek a siker mértékének meghatározásához illetve a véletlen szimulálásához.

Fontos tudni még, hogy a WotR figuráit kör alakú 25mm-es talpra, míg a WHFB figuráit 20 vagy 25mm-es négyzet alapú talpra kell rakni. Ez bár alapvetően megváltoztatná az ún. egységek kinézetét a hasonlóság meglétét egy ügyes húzás a mozgató tálcák biztosítják. Amíg a WHFB-nél ez csak praktikussági szempont, addig a WotR így biztosítja, hogy az egy tálcára kerülő harcosoknak legyen frontjuk, oldaluk és hátuk, hiszen rendezett alakzatban mozognak.

Seregépítés

A WotR két típust különböztet meg, így létezik vezető illetve harcoló egység. Ezen belül a vezető lehet önálló karakter (Epic Hero), ami a WHFB-ben a speciális hős karakter megfelelője, illetve lehet egy nevesített alakulat vezetője (Legendary Formation), ami talán a legjobban a Regiments of Renown-hoz hasonlítható, amennyiben az alakulat vezetője soha nem hagyhatja el azt, harcosaival együtt pedig nagy hírnévre szert tett különlegesen képzett egységet alkotnak. Előbbire példa Aragorn, utóbbira Haldir, aki az erdei tündék íjászait vezeti.

A második kategória a harcoló egység, amit kétfelé bonthatunk gyakorisága szerint vagy háromfelé típusa szerint.

Az előbb felosztás szabja meg tulajdonképpen azt az arányt, ami a seregben a sorkatonák és az erősebb, jobb felszereltségű elit egységek között áll fenn. A WotR szerint van átlagos (Common) és ritka (Rare) egység és az utóbbi száma sosem haladhatja meg az előbbiét, így biztosítva azt, hogy ne csak Minas Tirith lovagjai vagy ne csak Olifántok harcoljanak egy-egy oldalon. A WHFB-ben természetesen kicsit árnyaltabb a rendszer, mert ott van Speciális egység is, ám az arány mindegyik választásnál korlátok közé szorított (pl. 0-2 vagy minimum 3).

Típus szerint létezik gyalogos egység (Infantry Company), melynek figuráiból 8 db kerül egy téglalap alakú mozgató tálcára, létezik lovas egység (Cavalry Company), melyből 2 db kerül egy ilyen tálcára, valamint vannak szörnyek (Monster), akik 60mm-es kerek talpon vagy nagyobbak esetén speciális ovális talpon (pl. olifánt) állnak.

Óriási különbség van viszont abban, hogy amíg a WHFB-ben 1-1 figura árát kell pontban kifizetni majd őket egy osztaggá (Unit) szervezni olyan módon, hogy egy négyzetet vagy téglalapot formázzanak, addig a WotR-ben 1-1 tálca (Company) árát kell pontban kifizetni és több ilyen fog alkotni egy olyan alakulatot (Formation), mely a WHFB-ben egy osztagnak megfelelő módon mozog és harcol. Így tehát ha úgy vesszük figuraszám szempontjából a WotR-nek kenterbe kéne vernie a WHFB-t, de hogy ez nem így van, az azzal magyarázható, hogy egyrészt arányait tekintve a vezetők nagyon drágák valamint a WotR-ben már 500 ponttól is lehet akár 100 figura az asztalon, így a játék ponthatárai olyan 500-1500 között mozognak, ellentétben a WHFB-vel, ahol az ajánlott pontszám 1500-2500 között van. Persze mindkét rendszerben lehetőség van nagyobb pontszámból játszani és ezzel egyenes arányban nő a szükséges figurák száma, azaz a pénzügyi vonatkozás illetve a játék hossza, azaz a hobbira szánt idő.

Karakterisztikák

Továbblépve magukra a harcosokra és azon értékeikre, melyek majd meghatározzák milyen jól tudnak közelharcolni vagy mennyire szívósak azt mondhatjuk, hogy a WotR sok esetben elhagyta vagy összevonta a WHFB-ből megismert karakterisztikákat. Újra fontos kiemelni, hogy itt a tálcán lévő harcosoknak együtt adják meg az értékeit, így egy egység (Company) általában nyolcat támad, mert 8 db figura van rajta.

A mozgás (Move) egységesítése és típushoz kötése olyan szempontból előnyös, hogy így mindenki ránézésre tudja mire képes az ellenfél és nincsenek arra vonatkozó kérdezgetések, hogy - Most akkor melyik skaven patkány mozog egyel többet mint a többi? – lévén ezek szükségtelenek.

A lövés értéke (Accuracy Bonus) egy olyan bonusz, amit az ember kockákban kap meg ha egy egységgel lőni akar (lehet mínusz vagy plusz is). A közelharci értékek (Fight) különbsége is csak bonusz kockát jelent, mivel a lényeges az az, hogy ki mekkora erővel (Strength) üti/lövi/varázsolja az ellenfelét, akinek ilyen vagy olyan védőértéke (Defence) van. A védőérték ugyanis egyesíti a szívósság (Toughness) és a páncélmentő (Armour Save) értékeket, így csak egy dobás van az ellenfél részéről egy táblázaton, melynek sikerei azonnali veszteséget jelentenek. A kezdeményezés érték (Initiative) szintén feleslges, hiszen a sorrendet is a típusra vezették vissza, így egy szörny előbb üt a lovasnál, a lovas pedig a gyalogosnál.

A vezetői képesség (Leadership) avagy bátorság (Courage) értéke hasonlóan egy szám mindkét rendszerben, ám amíg a WHFB-ben két kockával kell ezen szám módosított értéke alá dobni, addig a WotR-ben ehhez a számhoz kell a két dobott kocka értékét hozzáadni, aminek el kell érnie a tízet. Látható, hogy az elv hasonló, de így a WotR-ben általában mindig nagyokat kell dobni, míg a WHFB-ben keverve hol nagyot, hol kicsit.

Végül, de nem utolsó sorban tudni kell, hogy bár önálló karakterek a WotR-ben is vannak, azok nem cselekedhetnek önállóan, mint a WHFB-ben, hanem csak egy alakulat (Formation) harci potenciálját tudják növelni egy két kivételtől eltekintve (pl. Szauron, aki szörny kategóriájú). Ehhez a pluszhoz egy plusz karakterisztikát is kaptak, a hatalom pontot (Might), amit szinte bármire fel tudnak használni. Elsősorban a saját alakulatuk által dobott kockák értékeit tudják lefelé vagy felfelé módosítani illetve hősi cselekedeteket (Heroic Action) hajthatnak végre, melyekkel többet mozoghatnak vagy jobban harcolhatnak. Speciális és egyedi képességeiket pedig epikus cselekedetek  (Epic Action) formájában hívhatják segítségül, melyek a varázstárgyaikkal alkotott kombinációja csak és kizárólag rájuk jellemző. A WHFB-ben ezzel szemben egy hős akár egyedül is tevékenykedhet, valamint emiatt az értékei is csak egy fajának megfelelő közkatona jelentősen jobb változatai.

Itt kell szót ejteni arról, hogy WotR-ben is léteznek névtelen hősök, akik segítik katonáikat a harcban. Rajtuk keresztül juthatunk a legolcsóbban hatalom pontokhoz a seregünkbe és ők mindig egy-egy közkatonát cserélnek le az ún. vezetői egységben (Command Company), ahova melléjük zenészeket és zászlósokat is vásárolhatunk. Bár ez sok hasonlóságot mutat a WHFB Command Group-jával, mégis más jellegű a kapitányok hősi képességeiből kifolyólag.

 

A játék egy köre

Mindkét játék körökre osztott, mely alatt a seregek megpróbálják a kitűzött céljukat elérni, valamint ebben megakadályozni ellenfeleiket. A játékok köreit fázisokra bonthatjuk, melyek jelentősen eltérnek a két rendszerben:

WotR

WHFB

1. Mozgás

1. Kör eleji teendők

2. Lövés

2. Mozgás

3. Roham

3. Mágia

4. Közelharc
4. Lövés

 

5. Közelharc

További különbség, hogy míg a WHFB-ben egy játékos minden fázison végigmegy és aztán jön a másik, addig WotR-ben a játékosok felváltva hajtják végre a fázisokat a minden kör elején újra eldöntött prioritási sorrendnek megfelelően.

Felmerül tehát, hogy miért van a roham fázis külön a WotR-ben, míg a WHFB-ben a mozgás része, illetve miért mozgás közben kell varázsolni WotR-ben és nem egy külön fázisban, mint a WHFB-ben. A válaszokat abban kell keresnünk, hogy míg WotR-ben a játékosok fázisokat hajtanak végre egymás után, addig WHFB-ben az összes fázist végrehajtja az egyik és csak aztán jut szóhoz a másik.

Nagy különbség, hogy a WotR-ben egy adott körön belül lehet rohampozícióba kerülni, majd rögtön rohamozni, addig a WHFB-ben körökkel előre kell tudni a saját és megtippelni az ellenfél pozícióját, mozgását, hiszen a roham a mozgás helyett jön létre és elhibázása óriási taktikai veszélyt hordoz magában.

Adja magát a kérdés, hogy akkor ezen kívül nem is különbözik a mozgás a két rendszerben? A válasz pedig az, hogy de igen! A WHFB-ben sok figura alkot egy osztagot, így annak sorokbeli feltöltöttsége illetve orientációja a figurákéitól függ. E szerint az osztag csak előre felé mozoghat, maximum sarokponton fordulhat (Wheel) vagy újraszerveződhet (Reform) bármilyen felállásban, bármilyen irányban, emellett pedig lassabban oldalazhat vagy hátrálhat. Ehhez képest a WotR több egységből (Company) álló alakulatai (Formation) mindig egymáshoz képest szabályos módon kell álljanak, de ezt bármilyen mozgással elérhetik. Ezt úgy kell elképzelni, hogy egy tálca figura szabadon megfordítható és maximum mozgását úgy teheti meg, hogy a tálca egyik része sem kerül messzebbre kiindulási pozíciójától, mint az adott érték. Ez utóbbi sokkal szabadabb mozgást tesz lehetővé, ráadásul duplázható (At the double), ha hős vezeti az alakulatot.

Természetesen a mágia csak úgy lehet a mozgás része, ha jóval egyszerűbb kezelni, mint a WHFB-beli társát és ez így is van. A mágiából iskolákat ismernek azok használói (azon belül az összeset, így nem kell kidobni őket) és 2-es vagy nagyobb dobás esetén tulajdonképpen sikerrel varázsolhatnak, ám csak a szintjüknek megfelelő számút, valamint az egymás utáni varázsláshoz fent kell tartaniuk koncentrációjukat, ami igencsak megnehezíti a többszöri mágiahasználatot egy körön belül.

Meg kell még említeni, hogy a WotR-ben elvétve történik csak olyan, mint a WHFB-ben, hogy egy sikeresebb közelharci fázis az ellenfél végét jelenti, mert a győztes a menekülőt simám letapossa (főleg ha gyorsabb). Itt is okozható komoly veszteség, de itt nincs menekülés, mert a bátorság próba elbukása maximum további figurák levételét jelenti illetve a zavarodott (Disordered) állapotban szinte elenyészővé válik az egység harci potenciálja (1 kockával dobnak, ha közelharcba kerülnek). Sokak saját kárukon tanulták meg a WHFB-ben terjedő mondás igazi értelmét, miszerint a - Pszichológia csaták eldöntője… - hiszen ki ne vette volna le legalább egyszer bánatos arccal az érintetlen 300 pontos egységét egy elrontott pánik tesztet követően az asztalról. WotR-ben ilyen nincs, hiszen ha az egység utolsó tálcáján lévő harcosainak a fele meghalt, akkor azok automatikusan szétszélednek és le kell venni őket, ezzel jelezvén, hogy mindig marad hírmondója a seregnek.

Szót kell még végül ejtsek a tereptárgyakról, melyekből WotR-ben csak egy-két féle van, míg az új WHFB kiadása ebben nagyot húzott és a játékosok kezébe adta egy terepasztal felhelyezési módszer teljesen egyedi változatát, így lehetséges, hogy a pályán csak olyan tereptárgyak lesznek, melyek mindegyike valami különleges tulajdonsággal bír (általában újradobásokat vagy karakterisztikák növelését nyújtják, de nem egyszer seregünk épségét veszélyeztetik, mint a futóhomok vagy a szörnyláp). WotR-ben ugyanúgy létezik mocsár, erdő, romos vagy ép épület, ám ezek ugyanolyan kategóriájúak, azaz védhető tereptárgyak (Defensible Terrain). Bennük csak adott számú egységgel (Company) rendelkező alakulat (Formation) állhat, ám addig megemelkedett védőértékkel rendelkeznek és az ellenfél is kevésbé tudja őket megsebezni (kevesebb kockával dobhat ellenük).

Küldetések

Mindkét rendszerben hasonló jellegűek, de amíg a WotR három felállási módot (Deployment) kombinál három feladattal (Scenario), így kiadva 9 db lehetséges küldetést, addig a WHFB-ben szereplő 6 db küldetés mind más és más felállási módot és feladatot használ. A WotR-ben 8 kör van egy küldetés teljesítésére, a WHFB-ben pedig ez a szám mindig változik, de átlagosan 6 körös egy játék.

Típusaikat tekintve mindkét rendszerben megtalálható a pálya közepének elfoglalása és megtartása (High Ground és Watchtower), de ezen túl a WotR-ben van jelzők gyűjtögetése és megtartása, míg a WHFB-ben különleges zászlókhoz és töréspontokhoz kapcsolódó küldetés is. Mindezeken felül a rendszerek az ellenfél vezérének kiiktatását, zászlóinak megszerzését és egységeinek elpusztítását díjazzák. Hasonlóság, hogy csak a teljesen elpusztított egységekért jár pont, így az utolsó tálcán lévő 5 fős törpe gyalogság még mindig teljes értékű, csakúgy mint a tíz főről 1 főre apadt a játék végén menekülő káosz lovasság is (ez utóbbi sarkalatos pontja az új WHFB kiadásának, melyről az illetékes fórumokon máig vitáznak –szerk.).

Összegzés

Sokan akik mindkét rendszerrel játszanak más-másért szeretik az egyiket vagy a másikat. Közös pont az érvelésben az, hogy a WotR-t azok játszák többen, akik éreznek valami kötődést a Gyűrűk Ura filmek iránt, melyek egyesek szerint nagyon jó feldolgozásai a könyveknek, mások viszont csak a Hollywood-i szuperprodukciót látják bennük és csak a hiányosságaikat tudják sorolni. Ez alapvetően meghatározza a játékhoz való hozzáállást, hiszen az összes benne használt figura erre a képi világra épül. Ám van természetesen jövője a játéknak, mivel Tolkien leírásait használva a figuraszobrászok fantáziájukat szabadon engedve olyan korszakokat illetve népeket is feldolgoztak már, akikre csak utalást lelhettünk eddig a trilógiát olvasva (pl. a törpék vagy Angorn). Ezen a problémán túllépve kiknek ajánlható a War of the Ring?

Azoknak, akik kedvelik, ha sok figurát mozgathatnak látványos terepasztalokon, szeretik a hősök hősi megnyilvánulásait (utolsó percben elmondott varázsige vagy a párbajozás) ám ezen felül a terepasztalos stratégiai játékok egy új megközelítését is ki szeretnék próbálni.

Előző cikk: Isengard festése
Következő cikk: Rohani konverziók

Szerző: Emerald



Vélemények, hozzászólások

1. Bástya 2011-01-05 14:20

Remek cikk!

2. Skót 2011-01-05 18:03

Nagyszerű! Amikor olvastam, hogy “így hozva meg a kedvüket a másik játék kipróbálásához” gyanítottam, hogy E betűvel kezdődik a szerző neve. smile

3. janos900 2011-01-05 19:06

Remek cikk, szerintem is. Koszonom szepen. Talan ugy lehetne viszonoznom, hogy en is irok egy cikket csak WW2 temaban…

4. Sebitar 2011-01-05 23:17

Uff!

Nagyon jó cikk volt, lassan már már kedvet kapok a WoTR-hoz is:/

WW2 -höz is jöhet cikk nyugodtan:))

5. ubul 2011-01-05 23:40

Nagyon jó cikk!

6. Orosz Dávid 2011-01-06 20:01

Nekem is tetszik,smile
Jók ezek a cikkek szívesen olvasgatom őket.