Warpath Ismertető

2017. 06. 30. 14:03 / Egyéb játékok

Egy kis ismertető a Mantic Games játékából. smile A tovább gombra kattintva találhajátok a nagy terjedelmű elemzést. smile

                A McKinly Hajtómű kifejlesztése után az emberiség kirajzott a csillagok közé és bátran nekivágott a galaxis felfedezésének. Amit találtunk nem a lakatlan elhagyatott határvidék volt, amire számítottunk, hanem egy élettől nyüzsgő galaxist ahol rengeteg fiatal és ősi faj él nem túl békésen egymás mellet. Belépve ebbe az arénába az emberiség gyorsan alkalmazkodott. A diplomácia lett a második legnépesebb szakma az emberi birodalomban. Hamarosan egy hatalmas galaxist átszövő hálót hoztunk létre diplomáciából, kémkedésből és intrikából miközben az egész galaxis felfedezése zajlik és próbálgattuk határait a saját kitartásunknak és a többi civilizációtürelmét. Amikor a türelmük elfogy, segítségül hívjuk az új birodalmunk legnépesebb szakmáját: a katonákat. Akármennyire is fontos a galaktikus kapcsolatok, a tárgyalás, a kereskedelem vagy a politika van egy dolog ami a mai napik fontosabb: a háború. Háború a hatalom ami formálja a határokat ha diplomácia elbukott, elsimítja nézeteltéréseket ha az egyességek már nem segítenek, segít hírnevet szerezni ha a hitel már elveszet. A különböző fajok elviselnek minket, amikor barátsággal közeledünk feléjük, de egyből felfigyelnek ránk amint hadiösvényre lépünk. (Warpath elöszava)

A Mantic games idén tavasszal adta ki a 28mm-es sci-fi nagysereges játékát. A pontosítás kedvéért egyből két játék rendszert adott ki egy figura szintű (ez a warpath firefight) és egy raj szintű (ez a sima warpath) változatót. Az első változat olyan, mint bár melyik 28mm-es játék a második viszont kuriózum, mert bár van hasonló 6-10-15 mm-es méretben, de 28mm-esben (legalábbis tudtommal) ez az egyedüli. Szerencsére a két játék szabályai 1-2 apróságot leszámítva megegyeznek és így ezt az ismertetőt is megkönnyíti.

                A játékhoz járó szabálykönyv csomagban a két szabálykönyv mellé egy 200 oldalas háttér könyvet adnak, amiből nagyvonalakban megismerhetjük a GCPS (Galactic Co-Prosperity Sphere (amit nagyjából a Galaktikus Közös Jóléti Övezetnek lehet lefordítani) azaz emberiség) történelmét némi utalás a másik két ebben az univerzumban játszódó játékról, és „kisebb” fajokat. Ez kb. a könyv negyedét teszi ki a maradék részében a különböző játszható frakciókkal ismerkedhetünk meg. Többek közt történelmükkel, a technológiájukkal, a többi frakcióval való viszonyukkal. Ami meglepő a világban alapvetően béke van „kisebb határ menti villongásokat” leszámítva, viszont rengeteg titkos egyezményre van utalás kb. azzal a szinten, hogy itt és akkor ezek találkoztak, de minden feljegyzés törölve lett.

                A játékhoz sima hatoldalú kocka illetve egy speciális nyolcoldalú kocka kell (de ezt lehet helyettesíteni sima nyolc oldalúval is), küldetés jelzők és rengeteg terep. A játék a jó sok terepet részesíti előnyben, a szabálykönyv azt javasolja, hogy minden 2 négyzetlábra 1 nagyobb és több kisebb terep kerüljön (ez 4”*6”-os asztalon 12 nagyobb terepet jelent). A játék ötféle terepet különböztet meg: fal, áthatolhatatlan terep, dekoratív (ennek nincs hatása a játékra), védhető (pl erdő, épület) és megerősített (bunker). A terepnek a játék minden aspektusára van hatása: lassítja a mozgást, kitakar, fedezéket biztosít lövés ellen, segíti a megrohamozottat közelharcban és még morál bonuszt is ad a benne állóknak. Ha már szoba került a kitakarás a látásra is érdekes szabályok vannak. Minden modellnek és tereptárgynak megadott magassága van és a magasságától függő árnyékot vet. Árnyéknak két típusa van: lehet teljes (magasság*1”) és részleges (magasság*2”). Természetesen senki nem lát át nála nagyobb dolgon, de lehetsz bármilyen magasan nem látsz rá olyanra aki egy nála nagyobb modell/tereptárgy teljes árnyékában van. Illetve ha a célpont nála kisebb modell/tereptárgy árnyékában van vagy bármilyen részleges árnyékban van, az fedezékben van. Nem kerültek szoba esetleges sablonok és ez nem véletlen más Mantic játékokhoz hasonlóan ez se használ semmilyen sablont helyette a lángszórók, gránátok, tüzérségi fegyverek,… xDy sérülést okoznak találat esetén, az igazi nehéz tüzérség pedig több osztagot is eltalálhat egy támadással.

                Ideje beszélni az egység karakterisztikákról amiben Mantic követi az eddig megszokott egyszerűséget.  Mindenkinek van mozgás értéke; támadás értéke, ami azt határozza, meg hogy mekkora dobással talál (2+,3+ stb) itt van egy kis különbség a két játék között a firefightban van külön érték van közelharcra és lövésre a simában csak egy általános érték. Van védelem érték, ami azt határozza meg mekkora dobással lehet megsebezni találat esetén, ezen kívül van egy morál érték ami Nerve néven fut és van egy seb érték is. A Warpathben ahol a gyalogosok rajszinten vannak számolva, egy rajnak átlagosan 3-4 sebe van, míg a firefightban a 2 sebbel rendelkező gyalogos már szívósnak számit. A járműveknek mind a két játékban átlagosan 4-5 sebük van. Igen a járműveknek is ugyan olyan értékei vannak, mint egy sima gyalogosnak csak a védelme ritkán van 7+ alatt, de egy tanknál a 9+ az alap, míg a legkeményebb gyalogosnál a max a 6+. A fegyverek is hasonlóan egyszerűek megvan határozva a táv amire hatnak, mennyi kockával kell dobni a támadását és mennyi bonuszt(AP) ad a sebzés dobáshoz. Természetesen a különböző fegyverek különböző speciális szabályokkal rendelkeznek. A játék 40 általános speciális képességet tart számon (van még néhány frakció egyedi) amiből 16 vonatkozik a fegyverekre. A legjobb példa erre a lángszóró típusú fegyverek, amik mindig 3+ on találnak, találat esetén legalább 2D3 sebzést osztanak ki és nincs rohamreakció az ezzel a fegyverrel rendelkező osztag ellen. Cserébe ha a lángszóróst eltalálják lövéssel van rá esély hogy rárobban a saját osztagára.

                Nézzük meg hogy is indul a játék. Először is kell az asztal ami pontszámtól függően 4”*4” vagy 4”*6”-os a javasolt. A terep után kerül meghatározásra a küldetés. Ez határozza meg a felállási zónát illetve mi alapján kell számolni a győzelmi pontokat. Minden küldetésnél jár pont a százalékos ölésért és a játék végén kontrolált küldetés pontokért. De bizonyos küldetéseknél több dologért is járnak győzelmi pontok. Illetve a küldetés határozza meg a játék hosszát ami 5 vagy 6 kör. Ezután felkerülnek az küldetés jelzők, amiből asztal méretétől függően 2*D3+1, vagy 2*D3+2 kerül fel. Végezetül jönnek a titkos másodlagos küldetések meghatározása. A játék 24 általános másodlagos küldetést tartalmaz és minden frakció további 3 másodlagos küldetéssel rendelkezik. A frakció küldetések elégé hangulatosra sikerültek pl: az Asterianok, akik az élet megőrzését fontosnak tartják egyik másodlagos küldetésüknél túlélő osztagok után kapnak győzelmi pontot, mind a két oldal osztagai után. 

                A kezdés egy sima D6 dobással dől el viszont a játék innentől kezdve a váltót egység aktiválást használja. Magyarán A játékos fog egy osztagot megcsinál vele mindent amit akar, majd jön a B játékos és ő is fog egy osztagot amivel ebben a körben még nem cselekedet. Ha elfogytak valamelyik játékos osztagai attól még a másik játékos cselekedhet amíg van nem aktivált osztaga. Ha mind a két játékosnak elfogytak az osztagai akkor jön az új kőr amit az a játékos kezd amelyik előbb aktiválta az összes osztagát. Egy osztag az aktiválása alatt dönthet, hogy egy hosszú vagy két rövid akciót hajt végre. Rövid akció a mozgás, lövés és az összeállás. A hosszú akciók a dupla mozgás, közelharc, közelharc elhagyása, overwatch és rally (sajnos erre a kettőre egyértelmű magyar kifejezés nem jutott eszembe). Mivel rövid akciót nem lehet ismételni ezért van szükség sima és dupla mozgásra. A mozgás akció alatt az osztag lemozoghatja a mozgás értékét, a dupla mozgásnál egyértelműen a mozgás dupláját teheti meg, de erre már a terepnek van befolyásoló hatása. Mozgással csak akkor lehet 1”-nél közelebb menni másik osztaghoz ha meg akarod rohamozni, de ilyenkor a másik osztag ha még nem volt aktiválva lehetősége van rohamreakcióra. Rohamreakciónál van lehetőség kimozogni a rohamtávból meglehet próbálni földhöz szögezni a támadót vagy bizonyos körülmények között a védő még lőhet is, amire hogyha terepen van még bonuszt is kap az előzőleg kialakított lőállások miatt. A rohamreakciónak van egy hátránya az osztagnak ez volt az aktiválása. Ha a rohamozó eléri az ellenfelet akkor még jön egy közelharc hiába hosszú akció a közelharc ez ilyenkor nem számit. Közelharcban a két osztag egyszerre harcol, ha a rohamozó nyílt mezőn kapja el az ellenfelet akkor még bonuszt is kap, viszont terepen a védő kaphat bonuszt. Ha a védő volt már korában aktiválva (akár roham reakció hajtót végre) akkor a támadásainak száma feleződik. A nyertes (aki kevesebb veszteséget szenvedet) eltolja a vesztest majd konszolidál amivel akár közelharcban maradhat de csak azzal akivel eddig is közelharcban állt. Ezután mind a két osztag aktiváltnak számít. A lövés nagyon egyszerű annyi csavar van benne hogy két féle tüzelési mód van: sima lövés és földhez szögezés. A földhöz szögezés nem sebez és csak 6-osra talál viszont minden találat után a célpont kap egy suppression jelzőt (erről majd később). A sima lövésnél annyit hogy van két féle fedezék módosító távolság módosító ezek mind a találathoz adnak módosítót. A fedezék módosítót bizony fegyverek tudják semlegesíteni, illetve a sima Warpathben az osztag az összes fegyverével lő, míg a Firefightban minden modellnél dedikálni kell, hogy melyik fegyverét használja ha tőbb lőfegyverrel is rendelkezik. Támadásnál mind közelharcban mind lövésnél osztag osztagot támad. Találat esetén a sebzés dobáshoz hozzá kell adni a fegyver AP értékét, ha ez eléri a def értéket akkor az egy sebzés. Az overwatch egy érdekes dolog, lehetővé teszi, hogy az osztag lőhessen ha megrohamozzák, de van más szerepe is ugyanis hogyha az overwatchban lévő osztagot nem rohanják le akkor miután minden más osztagot aktiváltak az overwatchban lévők végezhetnek rövid akciót még. A közelharc elhagyásánál egy sima mozgás akciót lehet végrehajtani ha közelharcban vagy akkor csak a közelharc és e között választhatsz. Az összeállás és a Rally ugyan arra két variáció az összeállás 1 a Rally D6+1 suppression jelzőt szed le.

                A morál érdekes dolog ha az osztagot eltalálják, veszteséget szenved illetve bizonyos képességgel rendelkező fegyverrel támadják akkor úgynevezett suppression jelzőt kap . Ha a jelzők száma eléri az osztag Nerve értékét akkor az minden cselekedetére büntetést kap, feleződik a mozgásbüntetés lövésre és közelharcra.  Ha a jelzők száma eléri a Nerve érték dupláját akkor az osztag nem cselekedhet, nem veszt rész közelharcban. Ha sorra kerül akkor a játékrendstertől függő büntetést szenvedi el. A Firefightban annyi kockával kell dobni amennyi jelző van rajta, és ahányszor a Nerve érték fölé dob annyi modellt le kell venni vagy annyiszor D3” hátrál az osztag de nem lehet többször mint a mozgás értéke. A sima játékban minden raj után kell dobni a Nerve értékre, amelyik rajra nagyobbat dobsz mint a Nerve érték azt le kell venni. Ezután rendszertől függetlenül lekerül róla D6+1 jelző és véget ért az aktiváció. Mivel a Nerve érték 1-4 között van első ránézésre az osztagok elégé sebezhetőek a morál támadásra, viszont például aki terepen belül áll azok az osztagok nem kapnak suppression jelzőt, csak azért mert eltalálták őket, de akkor se kap ha a fegyver nem tudja megsebezni az osztagot, így a járművek védve vannak a kézifegyverek negatív hatásától.

                A járműveknek is van néhány különleges szabálya. Ha járművet 6-os dobással sikerül megsebeznie valakinek, akkor az egy seb és dobhat még egy sebző dobást, ha az is 6-os, akkor megy tovább. Viszont a fegyvernek képesnek kell lennie a jármű megsebzésére pl egy 8+ os sebezhető járműhez minimum AP2-es fegyver kell. Illetve ha a jármű egy támadástól több sebet szenved el mint amennyivel rendelkezik nem csak elpusztul, de még a közelében lévő osztagokat is sebző tűzgolyóban  pusztul el. Minél erősebb volt a jármű és minél jobban pusztították el annál nagyobb lesz a tűzijáték. azért hogy a járművekben legyen valami jó is ők azok, akik az összes fegyverükkel lőhetnek és nem csak eggyel. Mivel ez egy sci-fi játék ezért a légierőt se lehet kihagyni a repülőknek rengeteg előnyük van némi hátránnyal ami annyi, hogy kötelező mozogniuk és mindenki látja őket. Persze ez igaz vissza felé is. Ezenkívül kapnak egy egyedi hosszú akciót amolyan rárepülést és megsorozunk mindennel akciót. A repülő csinál egyenes vonalon egy dupla mozgást és egy érintett osztagra lő mindennel. ezután minden osztag ami felett a repülő elszállt kap egy suppression jelzőt majd a repülőt le kell venni és tartalékba kerül ahonnan később újra belehet hozni.

                A sereg építés nagyon egyszerű lett gyakorlatilag azt hoz az ember amit akar, annyi megkötés van hogy kell egy parancsnok képességgel rendelkező modell illetve bizonyos dolgok értékes felszerelésnek számítanak ha ilyenből egy bizonyos mennyiségnél többet tartalmaz a lista az ellenfél extra győzelmi pontokat kap. Ha már a parancsnok képességet megemlítettem a játék használ egy úgynevezett parancs rendszert is. A parancs rendszerrel gyakorlatilag parancsokat lehet kiadni az osztagoknak. Na de mire is jó ez? A parancsokkal egyszerre több osztagot lehet aktiválni, vagy több lehet mozogni, de arra is van lehetőség hogy az osztag mozog, lő és megint mozog, vagy mondjuk egy már aktivált osztagot újra lehet aktiválni. De a tartalékot is paranccsal kell behozni, ami vagy a pálya szélén jön be vagy bizonyos osztagok a pálya bármelyik pontjára is beugorhatnak . A parancsoknak 3 szintje van és a parancs szintje határozza meg kik tudják használni. A parancsok használatához a parancsnoki kockákat kell használni ezeket a játék elején a parancs képességgel rendelkező osztagok, osztag fejlesztések és a Firefightban a magányos karakterek (a sima Warpathben nincs magányos karakter) generálnak. Ez egy speciális 8 oldalú kocka, amin számok helyet sikert jelölő szimbólumok vannak, ez lehet 0-3ig. Egy parancs kiadásához annyi siker kell ahányas a parancs szintje és egy kockát csak egyszer lehet használni. Hogy kicsit nehezebb legyen minden kockán 4db 1 sikeres 2db 2 sikeres és 1-1 db 0 és 3 sikeres érték van. Tehát érdemes annyi kockával dobni ahányas szintű parancsot akarunk kiadni. Minden kockát csak egyszer lehet használni, de mind az 1 sikeresek és a 2 sikeresek között is van 1-1 eredmény ami vissza ad 1 kockát. Parancsból 20 általános van, de minden frakciónak van néhány saját parancsa. Pl: az Asterianok paranccsal képesek osztagot teleportálni, a Plague képes roham előtt extra suppression jelzőket osztani. De pl. az orc kapitánynak van egy olyan parancsa, amivel az ellenfél 0 értékű kockáit tudja felhasználni.

                Már csak a frakciók vannak hátra :

GCPS Marine (A gyalogság)


A GCPS nem egységes, sose volt az. Hogy is lehetne egységes amikor megszámlálhatatlan vállalat alkotja amiket csak a kapzsiság és a hatalom vágy tart össze. Van olyan amelyik csak 1-2 várost birtokol, van olyan amelyik egész bolygókat, a nagyobb vállalatok teljes naprendszerek tulajdonosai. Egyedüli kontrolt a vállalatok fölött egyedül a Hetek Tanácsa (hét legnagyobb cég vezetője) gyakorol. A GCPS-nek nincs igazi hadserege, bizonyos cégek nem termékeket állítanak elő, hanem zsoldos sereget tartanak fent és ezt adják bérbe. Mivel ezek a legértékesebb befektetéseik ezért a legtöbb esetben a piacon kapható legjobb fegyvereket és legerősebb testpáncélokat szerzik be az embereiknek, és a lehető legjobb kiképzést is biztosítják a csapataiknak. Természetesen kivételek mindig vannak, hiszen van olyan cég amelyik kényszer sorozást végez a területén vagy egyszerű feláldozható tömegnek tekintik a katonáikat. Mivel a Hetek nem engedélyezik a nyilvános belháborút, ezért ha terjeszkedni akar valaki akkor az csak az új rendszerek felé lehet…

A játékban GCPS marine képzi a tömeg gyalogságot. A játékban ők jelképezik az átlagot. Alapvetően egy lövős sereg, de ha kell szinte mindenkivel felveszi a kesztyűt közelharcban aki jobban lő nála. Szeles választékú fegyver arzenáljuk van, gyakorlatilag minden problémára megvan a megfelelő fegyver. Az egyedüli nehézség hogy a legtöbb fegyverük nehézfegyver. A gyalogságnál is elégé széles a választék a frissen besorozottól a harcedzett veteránon át a különleges erőkig minden megtalálható. Nagy jármű parkjuk van többféle fegyver opcióval. Nem mellékes hogy a Marauder frakció tagjait úgy lehet a marinok mellé hozni, hogy nem számítanak szövetségesnek.

 

Marauders(Orkok)

 

Az emberek nagy része szerint az orkok nagydarab, agresszív és buta barbárok. Nagyobbat nem is tévedhetnének ugyanis az orkok hasonló szellemi képességekkel rendelkeznek, mint az emberek. Az igazi különbség hogy az orkok egy 160kg+ csupa izom testben vannak egy olyan aggyal, ami tökéletesen tudja számolni a nyereség-veszteség arányokat és a szükséges erőszak mennyiséget, hogy ezt kedvükre változtassák. A marauder nem egy faj, hanem több faj gyűjtőneve, amik egy bolygóról származnak.  Amikor a GCPS először találkozott velük egyszerű vadaknak tűntek. A felfedezők hamar rájöttek a tévedésükre, igaz a haláluk után ennek annyira már nem örülhettek. Gyakorlatilag lemészárolták a leszálló felderítőket és miután rájöttek a siklójuk kezelésre elfoglalták a hajót. Mire a felmentő flotta megérkezett az orkok a korábbi taktikájukat használva megpróbálták azt elfoglalni. Bár ez nem sikerült a katonai szakértőknek megtetszett a faj leleményessége és gyors tanulási képessége. Sikerült békét kötni, sőt beszervezni GCPS soraiban. Ekkor kezdődőt a GCPS terjeszkedésének az aranykora. Az orkok ideális rohamcsapatok voltak olcsók, agresszívak és kiváló katonák. A GCPS nem is próbált diplomáciával új területeket szerezni hisz az orkokkal egyszerűbb volt elfoglalni azokat. Ez az aranykor 200 évig tartott a Mandrake Lázadásig. A Lázadás oka egyszerű volt az egyik ork csapat nem kapta meg a fizetségét és elkezdte leverni a tartozást az alkalmazójuk tulajdonán. A következmény viszont brutális a GCPS majdnem elpusztult egyedül az Ichiban terv és egy hatalmas csapda segítségével tudták megfékezni az orkokat.

A játékban a Marauder csapat egy nagyon jól variálható alapvetően közelharcos sereg. Ha az ember akarja felrakhatja a legnagyobb hordát ami a játékban van, ha akarja elmehet az elit irányban. Még ha az ember teljesen elit sereget rak fel, akkor is alapvetően többen vannak mint az elit seregek. Ha tiszta Marauder sereget használ az ember, akkor a védelemben komoly gyengeségeik vannak. Illetve a páncélos elhárításra vagy közelharcban van esélyük vagy néhány nagyon specializált vagy drága lövős osztag tudja megoldani.

 

Enforcer (szuper katona)

 

Az Enforcerek az Ichiban terv teremtményei, akiket a Hetek azért hoztak létre, hogy legyen egy fegyverük a különböző vállalatok ellen és képes legyen felvenni a harcot az orkokkal közelharcban. A megjelenésüket a Mandrake Lázadás alatt mindenki hatalmas szerencsének vélte. Valójában nem volt ennek semmi köze a szerencsének ugyanis a Hetek felelősek a Lázadás kirobbanásáért. Az enforcerekről szinte semmit se tudni azon kívül, hogy csak a Heteknek tartoznak felelőséggel a teteikért, és bármelyik vállalat bármilyen tulajdonát lefoglalhatnak. Az enforcereket az egész galaxisban toborozzák és bárki alkalmas lehet aki a megfelelő személyiségi jegyekkel rendelkezik, legyen az egy átlag polgár, vagy akár egy többszörös gyilkos. A kiválasztás után az új beavatottat mesterséges komába juttatják és nagy mennyiségű nanorobotot injekcióznak a testébe. A nanorobotok megnövelik az alany fizikai adottságait, felerősítik az érzékszerveit, javul az immunrendszerre, még a testméretét is megnövelik, és legvégül mentális kondicionálást is végrehajtanak. Ez a kondicionálás megerősíti a hűségét a Hetek felé, illetve a kevésbé fontos vagy zavaró emlékeket nehezebben elérhetővé teszik. Simán lehet hogy egy enforcer korábban egy fanatikus terrorista volt és nem emlékszik erre. Felszerelésük a lehető legjobb fegyvereik se a szabad se a fekete piacon nem lehet beszerezni. Hihetetlenül erős páncéljuk, ami tovább növeli erejüket a Forge Fatherektől veszik a Hetek. A páncél képes magát karban tartani viszont a páncélt nem lehet lemásolni. Ugyanis ha valaki hozzányúl az elektronikájához, akkor a páncél és a viselője is azonnal elhamvad, ugyan ez történik ha a viselő meghal. Az enfocerek a Hetek magánhadserege, a Tanács páncélos ökle. Feladataik között szerepel a belső ellenségekkel való leszámolás a Plague vissza szorítása és biztosítani, hogy az orkok soha többet ne legyenek annyian hogy veszélyt jelenthessenek a GCPS-re.

Az enforcer egyike a játék három elit seregeknek. A játék egyik legjobban variálható listájával rendelkezik a marauder mellet. Ha az ember akarja közelharcos listát rak össze, ha úgy látja kedve lövőset állít össze. A sereg emellett elképesztően mobil gyakorlatilag szinte az összes osztaguk negálja a terep lassító hatását. Az egyik legjobb gyalogsági tank elhárító fegyverrel rendelkeznek ami ha kell jó tankok ellen ha kell tömeg lehet tömegoszlatásra is használni. A jármü parkjuk az egyik legkisebb cserében nagyon jó repülőik vannak, amiket akár csapat szállításra is lehet használni. A védelmük is nagyon jó és ha az nem lenne elég bizonyos osztagot pajzsokat visznek magukkal amik fedezéket biztosítanak az osztagnak ha meg már eleve fedezékben vannak akkor nehezebb lesz feltörni a páncéljukat. Természetesen van fekete leves is ami az osztagok pontértékében nyilvánul meg. Az alap 5 fős gyalogos többe kerül, mint 10 sima GCPS marine és bár nagyon jók az enforcerek, de alapfelszereléssel a kétszeres túlerő sok lehet nekik.

 

Forge Father (űr törpék)

 

Csak kevés nem ember civilizáció élte túl az emberiséggel való találkozást. A legtöbbet beolvasztotta valamelyik vállalat vagy kiirtották az utolsó egyedig. De a Forge Fatherek a Csillagbirodalom harcosai nem olyanok, mint a többi faj tagjai. Tűzből és acélból születtek. Amikor a GCPS vállalat egy olyan világra tévedt amit a Csillagbirodalom részének tartottak a Forge Fatherek elképesztő tűzerővel és szinte áthatolhatatlan páncélban vágtak vissza. Magukat a legöregebb fajnak vallják, persze senki sincs, aki ezt megcáfolja. A galaxist hatalmas több százezer egyed befogadására képes hajókkal járják. Ezek kereskedő hajók, gyárak, feldolgozó üzemek és brutális csatahajók egyszerre. Bárkivel hajlandóak kereskedni, aki megfelelően tud fizetni. A Hetek tőlük veszik az enforcerek páncélját, és ezért a hajóik sértetlenséget élveznek a GCPS területén belül. Persze ezt nem mindenki tartja be mindig.

A Forge Father sereg szintin az elit seregek egyike. De míg az Enforcerek elsősorban a képzésük és másodsorban felszereléseik miatt tekinthető elitnek, addig a Forge Fatherek első sorban a felszereléseik miatt elitek. A játék legerősebb gyalogsági fegyverével rendelkeznek, a nehéz fegyveres gyalogságúk alapfegyvere csak a legerősebb tankok páncélját nem tudja felnyitni, viszont olyan tűzfüggönyt tud létrehozni, ami a legnagyobb hordákat is megállítja. Természetesen a közelharcban is megállják a helyüket olyan fegyverekkel, amik a legerősebb tankokat is könnyedén kinyitják csak az alacsony sebességük miatt nem biztos, hogy elég közzel tudnak menni a használatukhoz. A játék legszívósabb járműveivel rendelkeznek egyedül talán csak a Marinok tankja veszi fel vele a versenyt.

 

Asterian (űrelfek)

 

Szinte semmit se tudni az Asterian népről. Bár amíg a galaxis legtöbb népével diplomáciai és kereskedelmi kapcsolata van, addig más fajok tagjait nem nézik szívesen a saját területükön. Békések már azt hinné az ember, hogy pacifisták annyira tisztelik az életet. Persze ha be akarsz menni a területükre, ártani akarsz nekik, vagy ha csak úgy gondolják, hogy valamit tenni akarsz, a kárukra akkor van egyszerűbb módja is az öngyilkosságnak, ami kevesebb halállal jár. Az első GCPS-el történő kapcsolat felvételük során a Hetek két tagja is jelen volt. A tárgyalásról természetesen nem készült felvétel, de azóta enforcerek csatahajók járőröznek az Asterian Birodalom határán és minden hajóra lőnek, ami nem asterian. Mivel fontosnak tartják az élet védelmét harcban elsősorban távirányitású robotokat használnak. Míg a kevésbé fejlettekből egyszerre akár egy egész szakaszt is irányíthat egyetlen személy, a fejlettebbeknek a Cyphereknek külön irányítójuk van. A fegyvereik egy különleges sugárzást bocsát ki, ami képes felbontani az atomok közötti kötést. Szinte minden katonájuk személyi védőpajzzsal vagy optikai álca generálására alkalmas eszközzel rendelkezik. Nem csak robotokat használnak, szinte mindig van egy Cypher pilóta is aki személyesen irányítja a csatát. Az asterianoknak van egy kisebbségük a Kaylishi-k. Ők kerülik a fejlettebb eszközök használatát, ha az nem feltétlenül muszáj. Csatába íjakat és pengéket visznek, bár primitívnek tűnnek a fegyvereik, azzok ugyan azt az energiát használják, mint a többi asterian fegyver.

Ha az Enforcer és a Forge Father elit sereg, akkor az Asterian ultra elit. Az alap gyalogosuk rosszabb képességekkel rendelkezik, mint egy sima marin és drágább, mint egy alap enforcer osztag. Személyi védőpajzsuk felfogja őket ért találatok egy részét. A sima fegyvereik messzebbre és többet lőnek, mint bármelyik másik frakció sima fegyvere. A játék legjobb lövészei itt találhatóak, ahogy a játék legdrágább gyalogosai is. Ezenkívül hihetetlenül mozgékonyak is. A Kaylishi-k bár nem rendelkeznek pajzsokkal és a játék legpuhább osztagainak egyike, de a játék egyik, ha nem a leggyorsabb közelharcos osztaga, ami a sebessége mellet még közelharcban is halálos a gyalogságra. Járműveik gyorsak bár első ránézésre kicsit törékenyek, de a pajzsaik megvédik őket a gyengébb tankelhárító fegyverektől.

 

 

Plague (Métely)

 

Kincsvadászok és pénzéhes vállalatok hajlamosak hatalmas kockázatót vállalni, akár még az asterian űrbe is képesek bemerészkedni. Időnként sikerül kijátszani a járörőket és eljutnak valamelyik világra.

Időnként előkerülnek a letűnt korok ereklyéi, ezekről nem lehet tudni mire valók, van ami jól, van ami rosszul van elzárva a fiatalabb fajok elől. Viszont van, amelyik veszélyt hordoz a megtalálókra. Ezek közül a legveszélyesebbek terjesztik a Plague-et. Ezeknek az ereklyéknek a legnagyobb veszélye, hogy nincs két egyforma kinézetű és a tudósoknak jelenleg nincs elképzelésük arról, hogy miért is csinálták ezeket. A Plague-et terjesztő ereklyék a felnyitás után azonnal megfertőzik a közelben lévőket. Ezek az egyedek percek alatt hatalmas izmoktól dagadó őrjöngő szörnyekké változnak, akik minden élőt azonnal megtámadnak. Akik olyan szerencsétlenek, hogy túlélik a támadást, azok megfertőződnek a vírussal és órák alatt átalakulnak. Ezeket hívják 2. generációsnak, már kevésbe nagyok és erősek, de még ugyanolyan vadak, akik az ő támadásaikat túlélik jelentik az utolsó fázist, a 3. generációs fertőzöttet. Náluk már fel lehet ismerni az eredeti fajt képesek valamennyire gondolkodni és tárgyakat használni. Ők jelentik a legnagyobb veszélyt, mert képesek űrhajókat is használni így tovább tudják terjeszteni a Plague-et. Nem csak a humanoidokra hat hanem az álatokat is megfertőzi. Egy fertőzött bolygón még a magányos madaraktól is tartani kell. Védelem nincs ellene, ha valahol feltűnik a Hetek kiküldik az enforcereket akik mindenkit megölnek aki megfertőződhetett. Pletykák szolnak arról, hogy az ereklyék közelében asterian cypherek tűnnek fel akik elpusztítják vagy elviszik azt. Úgy néz ki hogy a marauderek teljesen immúnisak a Plague-ra ami jó hír is lehetne ha a Plague a Mandrake lázadás előtt tünik fel…

Határozottan ez közelharcos frakció. Több féle méretű és erejű szörnyet tartalmaz ami között van amelyik lassan cammog, de található olyan is amelyik gyakorlatilag cikázik a pályán, van amelyik halála esetén felrobban és természetesen van olyan is amelyik akár egyetlen mozdulattal széttép bármilyen tankot. Természetesen nem csak szörnyek vannak ugyanis az állatokra is hat, kutyák, kisebb állatok, madarak. Mindegyik gyors és jól használható, ha eljut közelre. A háttérben említett 3. generációsok is feltűnnek. Olcsó tömeg sereget adnak, amik valamennyire még lőni is tudnak. Jármű parkjuk megegyezik a marinokéval de közel se annyira jók. Cserében felszerelhetik őket szép nagy öngyilkos csomaggal. Ha megsemmisülnek nagyobbat robbannak, de van lehetőség arra hogy a játékos robbantsa fel a járművét.

 

Veer-myn (Óriás patkányok)

 

A legtöbb bolygón nem csak egy faj él. Viszont az ott lakók ennek nem mindig vannak a tudatában legyene akármilyen fejlett is a civilizációjuk. A veer-myn nép rejtőzködő életmódot folytat a legtöbb világon megtalálható a rejtett fészkeik a föld alatt, sőt nagyobb űrhajókon is előfordulnak fészkeik a legénység tudta nélkül. Eszközeik abból álnak, amit feltűnés nélkül megtudnak szerezni. Viszont az utóbbi időben elkezdtek igencsak agresszívan viselkedni. Több hajó tűnt el miután ismeretlen óriás patkányokat láttak, teljes világok találták magukat háborúban az ismeretlen szomszédjaikkal. Vegyi és energia fegyvereik erős rádió aktív sugárzást bocsátanak ki magukból. A feltételezések szerint immúnisak a sugárzásra vagy nem élnek annyi ideig hogy a sugárzás káros hatásai megjelenjen rajtuk. Fegyvereik nem túl megbízhatóak hajlamosak a viselőjükkel egyűt felrobbanni de ez nem zavarja őket. Harc alatt gyakran lepik meg ellenfeleiket föld alól előjövő hatalmas fegyveres alagútfúró gépekkel amik után hordában jönnek a felszínre.

Ők az igazi horda frakció. Rengeteg olcsó kis osztagot tudnak hozni, amivel könnyen túl aktiválnak bármilyen más frakciót. A kevés járművükön kívül igazán drága osztagot nem tudnak hozni. Könnyen halnak, könnyen futnak, de annyian vannak, hogy nem lehet lelőni őket. Az egyedüli frakció aminek szinte minden osztaga rendelkezhet több találatot elérő fegyverrel. Igaz ennek ára is van méghozzá ezek a fegyverek vissza felé is elsülhetnek használat esetén vagy akár berobbanhatnak, ha az osztagot találják el. Azok számára akiket nem zavar hogy az osztagaik felrobbantják magukat illetve az első veszélyre elfutnak ideális csapat. Ha fegyvereik betalálnak pusztítanak. Sok kis mocskos trükkjük van többek között az alagút furás ami után a tartalékban kint lévő csapatok parancskocka használata nélkül bejöhetnek a fúró után. Vagy említhetném a sima csapatok között bujkáló mutáns óriás patkányokat vagy a telepatájúkat aki körönként generál parancskockát és még az ellenfelet is tudja mozgatni.

A játék maga pörgős egy nagyobb csata 1-2 óra alatt simán letudható. Kétértelmű szabályt én a könyvben nem találtam, de ez lehet az én hibám. Ami játékot eddig játszottam abba vitás helyzet nem merült fel. Tényleg nagyon egyszerűen oldották meg a kitakarást és a fedezék kérdését. Viszont az a tapasztalat, hogy ilyen helyzetekben az egyszerűbb jobb. Sokan szokták a Mantic figuráit kidolgozatlannak nevezni, ez részben igaz is, de az egyre újabb figurák egyre szebbek mindezt úgy, hogy az áraikhoz nem nagyon látszik.

Kicsit hosszúra sikerült ez az ismertető tudóm, de ha ennyit csak a háttérről írók ennyit, akkor is csak zanzásítva és a felszínt karcolgatva említek meg egy-két dolgot. Köszönöm, hogy szántál rá időt hogy elolvastad  és ha felkeltettem az érdeklődésedet  akkor szívesen állók segítségedre.

 

 

Garvey

 

 


Szerző: Liszkag



Vélemények, hozzászólások

1. Petrow 2017-07-03 17:17

Először is, Köszi! Látszik, sokat dolgoztál vele, és pont ehhez kapcsolódik a második dolog: Proof-read smile
Ha kell, legközelebb küldd át, örömmel átolvasom, mielőtt kikerül.

Az én tapasztalatom: Deadzone-ban a túlaktiválás problémáját a passzolás elegánsabban kezeli, az Overwatch viszont több stratégiai lehetőséget rejt. Ízlések és pofonok - nekem a DZ jobban tetszik.
A parancsokban a Törpök cover negálója baromi erős lett, pláne level 1-es orderhez képest. A limit nélküli seregépítés, és a váltva aktiválás, valamint a sokkal normálisabb absztrakt LOS az, amiben más (jobb?) a számomra, mint az új 40k. Akinek az tetszett, ezzel is érdemes bepróbálkoznia.

2. Garvey 2017-07-05 09:49

Köszi a vissza jelzést ha lesz legközelebb élek vele

3. Petrow 2017-07-11 11:15

A hétvégén megvolt a Plague seregem tűzkeresztsége is. A fluff alapján egy full közelharcos, in-yo-face seregre számoltam, de ez csak annyiban igaz, hogy a lövéseidet féltávon belül intézd, mert különben a legnagyobb célpontnak is mellélőnek.

A közelharcban való sikerhez létfontosságúak az ellenfélre tett suppression tokenek - ha enélkül támadsz be valakit, könnyen ott hagyhatod a fogad még egy átlagos szívósságú csapattal szemben is. Ilyen szempontból az Unflinching/headstrong osztagok különösen problémásak. Szerencsére a specialisták baromi olcsón tudnak hozni lángszórókat/HMG-ket, amik szarják a suppression-t.

A másik fontos dolog a transport. Az előző csatámat Enforcerekkel vívtam, különösebb géppark nélkül, és bizony csúnyán felszecskáztak. Itt ez még inkább így lett volna, tekintve a 4+-os átlag DEF-et a kisebb egységeknél. Szerencsére a Hornet Gunship ezt tökéletesen orvosolta.

A CMD rész nem ennek a seregnek az erőssége. Move-move-move a legfontosabb, esetleg még egy Firestorm, Refresh és Transifxed by fear, de kb ennyi. A nagyobb szörnyek közül a Stage 1 gyakorlatilag kötelező, mert az egyetlen megbízható CMD kocka forrás - emellett üt, mint az ipari áram. A Stage 2 leaperek is elég meggyőzőek.

Mechanizált seregek ellen nem sok ötletem van - ami lőfegyver van, az rohadt pontatlan (kivétel nélkül 5+ accuracy), repülőt meg assaultban nem tudok kiszedni.