Runewars – a parancsok

Egy erős sereg vezére vagy, katonák százait irányítod a csatában. A Runewars játékban minden esélyt megkapsz, hogy híres hadvezér legyél azáltal, hogy a csapataiddal szétzúzod az ellenfél haderejét a csatamezőn. Viszont ezt nem érheted el, ha nemtörődöm módon csak előreküldöd az embereidet. Átgondoltan kell irányítanod az egységeket, erőltetett menetre, rohamokra, nyílzáporra vagy vad közelharcra parancsolva őket. Jelen cikk a játékban adható parancsokról szól.

A parancsjelző

A játékban a parancsjelző a legfontosabb rendelkezésre álló eszközöd. Minden egységnek saját, egyedi jelzője van, és az ezen lévő tárcsák beállításával pontosan meghatározhatod, hogy az adott egység hogyan cselekszik: nyilakat lövöldöz, hatalmas mágiát használ, vagy éppen pusztító lovasrohamot indít.

 

A parancsjelzőn mindig két forgatható tárcsa van. A bal oldali az akciótárcsa, a jobb oldali a módosító tárcsa. Ahogy fentebb is látható, az akciótárcsán többféle szimbólum látható.

Menetelés: Ezzel a paranccsal lehet az egységet mozgatni a terepasztalon. Ha egy egységet akarsz mozgatni, akkor megfogod a mozgás sablont, az egységed mellé teszed, az egyik elülső sarkához, majd a sablon mentén mozgatod a tálcáját. Az alábbi képen egy egyszerű példa látható (egy kanyarodás módosítóval), egy későbbi cikkben részletesen szólunk a mozgásról.

Tolódás: Picit hasonlít a mozgáshoz, de bármely sarokhoz letehető a mozgás sablon, azaz lehet előre, hátra, oldalra mozogni így, de jellemzően kevesebbet, mint a meneteléssel.

 

Átrendeződés: Az átrendeződés során az egységet a képzeletbeli középpontja körül tetszőlegesen elforgathatod. Akár azért forogsz, hogy egy, a vonalaid mögé férkőzött ellenség rohamára felkészülj, vagy éppen te magad rohamoznál oldalba egy ellenfelet – nagyon hasznos lehet.

Közelharci / lőfegyveres támadás: Ha ezt az akciót választottad, az egységed támadhat! Minden egységnek egyedi kockakombinációja van, és ezekkel kell dobni, függetlenül attól, hogy kardok csörrennek, vagy éppen nyilakkal, esetleg mágiával támadsz, jó messziről. A dobás eredményeképp sebet vihetsz be, speciális képességeket használhatsz, esetleg pánikot okozhatsz. Ezen felül az egységed méretétől és formációjától függően plusz sebzést okozhatsz, vagy újradobhatsz pár kockát.

   

Pihenés: A háborúzás alaposan próbára teszi a katonákat. A pihenés során eltávolíthatod az egységedről az ártalmas baj jelzőket, és újra használhatóvá teheted az felhasznált, elfordított fejlesztés kártyákat. Ez utóbbiak, azaz a fejlesztések nem korlátlanok a játékban – minden egyes használat után pihennie kell az egységnek, hogy újra használhassa.

Képesség: Ez az akció az egység kártyáján lévő képességet engedi használni. Ezek nagyon sokfélék lehetnek, például a szemben álló fél elkábítása, vagy éppen maró savköpet. Még ha az egység saját kártyáján nincs is ilyen speciális képesség, az egyes fejlesztés kártyák adhatnak ilyet. Ha több képességgel is rendelkezik az egység, akkor az aktiválásakor választhatsz, melyiket használod.

Bár az egységeid minden körben a tárcsán beállított akciót hajtják végre,  a csata hevében nem várhatod el, hogy azonnal reagáljanak minden kiadott parancsra. Ezért az összes egységed parancsát a kör legelején, az aktivációk előtt kell beállítani. Szóval még ha a körülmények menet közben meg is változtak, az egységeid a kör elején kiadott parancsoknak megfelelően cselekednek majd, akkor is, ha az éppen káros hatású lesz a csata kimenetelére.

Szakasz vigyázz!

A parancsjelző természetesen sokkal többet tesz annál, mint hogy megmondja, mi a fő akciója az egységednek. A módosító tárcsa segítségével az adott akciót tudod kicsit átalakítani. Így lehet az egyenes mozgásból fordulás vagy roham, emelheted a védelmed, vagy extra sebzést okozhatsz harcban. Persze nem választhatsz csak úgy bármilyen módosítót egy akcióhoz – az egységed aktuális parancsfajtáját figyelembe kell venned.

A parancs tárcsán minden egyes akció valamely parancsfajtához tartozik, amit a színe jelöl. Amikor módosítót nézel az akciódhoz, csak olyat választhatsz, amelynek a színe megegyezik az akció színével – más szavakkal, ha az akciód ikonja kék, akkor csak a szintén kék ikonnal rendelkező módosítókat használhatod mellé. Az egyetlen kivétel a fehér színű módosító, amelyet bármilyen parancs mellé lehet választani.

A fenti képen látható példán a Daqan játékos a menetelés parancsot választotta a dárdásainak. Azonban nem egyenesen előre akar menetelni – azt szeretné, ha menet közben fordulnának is az egyik irányba. Ennek megfelelően a kanyarodás módosítót választotta – a mellette lévő -1 azt jelenti, hogy az eredeti 2-es mozgástávot eggyel csökkentenie kell majd. Természetesen a harci helyzetnek megfelelően bármelyik másik kék módosítót választhatta volna, sőt, akár a fehéret is.

Az utolsó fontos szempont, amit a parancsok kiadásánál figyelembe kell venned, az a kezdemény érték, amely hozzájuk társul. Az parancstárcsa minden elemének bal felső sarkában van egy számérték: ez a kezdemény. Ez fogja eldönteni, hogy az egységeid mikor aktiválódnak. A parancsok kiadását követően először az egyes kezdemény értékű egységek fognak cselekedni (mindkét félé!), majd a kettesek, és így tovább.

Mivel minden akció más kezdemény értékkel rendelkezik, kiemelkedően fontos, hogy előre tudj tervezni. Meg kell tippelned, hogy az ellenség egységei mit fognak tenni, és mikor – persze mindezt biztosan tudni lehetetlen. Meg akarsz rohamozni egy ellenséges egységet, de biztosan ott lesz az még, amikor sor kerül a saját egységedre? Vajon érdemes az egység védelmét erősíteni egy módosítóval, miközben lehet, hogy nem is őket éri támadás? Ez a fajta előrelátás a legfontosabb kulcs a játékban a győzelemhez.

A sereg irányításának nehézségét növeli, hogy minden egyes egységnek gyökeresen más lehet a parancsjelzője. A felesküdött lovas egység például lehet, hogy nagyon gyorsan tud egy lovasrohamot kivitelezni, de igen lassan és körülményesen tud csak pozícióba manőverezni. Vagy éppen a dárdások – ha kell, akkor tudnak a kör elején gyorsan támadni, míg ha kicsit kivárnak, és a kör vége felé támadnak csak, extra sebzést képesek okozni. Az egységek közötti különbségek adják a seregek egyedi ízét, míg a választható parancsok és módosítók kombinációja új réteget ad a stratégiádhoz.

 

About roodie

Három fő hobbim van a figurás terepasztalos játékok, a szerepjátékok, és a számítógépes MMO játékok. Figurás játékokat nagyjából 15 éve játszom, az Inkvizítor.hu egyik alapítója, fő programozója és üzemben tartója vagyok. MMO játékok - nagyjából mindent kipróbáltam, ami a piacon megjelent. Huzamosabb ideig a Lord of the Rings Online, az azóta már halott Warhammer Online tudott lekötni, illetve a Guild Wars 2. És persze a World of Warcraft, immár 10. éve. Ez utóbbihoz kapcsolódik, hogy a Frostshock! egyik alapító szerkesztője is vagyok 2006 óta.