Runewars – Mozgás!

Az előző részben áttekintettük, hogyan használhatod a parancsokat a köröd elején, megpróbálva előre látni, hogy ellenfeled mit fog tenni. Most pedig az aktivációs fázis felé fordítjuk a figyelmünket, és megvizsgáljuk, hogyan manőverezhetsz az egységeiddel a csatamezőn.

Előre!

A mozgás minden figurás játék egyik központi eleme. A játék maga egy olyan asztalon játszódik, amelyen terep is található, nem pedig egy felosztott társasjáték-táblán, ami azt jelenti, hogy az egységeid precíz elhelyezése gyakran jelenti a különbséget a győzelem és vereség között. A legrátermettebb hadvezérek nagyon odafigyelnek, hogy az egységeik hogyan képesek a terepen manőverezni, és bizony a Runewars játékban minden egységnek mások a lehetőségei.

A mozgás legáltalánosabb módja az, amikor felfeded a parancstárcsát, rajta a menetelés akcióval. Minden menetelés akció ikonján ott egy kis fekete szám a jobb oldalon. Ez a sebesség, és ez határozza meg, hogy melyik mozgás sablont kell használni a mozgás megtételéhez.

Például az előbbi képen lévő élőholtak parancsnoka egy menetelés parancsot fedett fel, 3-as sebességgel. A végrehajtáskor a “3-as egyenes” sablont kell kézbe venni, hozzáilleszteni az egység talpának egyik elülső sarkához, majd a sablon mentén végig kell csúsztatni az egységet egészen annak végéig (lesz olyan egység fejlesztés, amivel hamarabb megállhatsz). Alapból minden menetelés parancs az egyenes sablont használja, ha módosító nem volt mellé.

Ahogy a fenti tárcsán is látszik, négy kék módosító ikon is van, amelyet az élőholtak menetelés parancsa mellé lehet társítani: kanyarodás, fordulás, roham, és kanyarodó roham. A kanyar és fordulás hasonló, mindkettő görbe mozgás sablont jelent az egyenes helyett. Viszont mivel ezek a manőverek még a képzett katonáknak is időbe kerülnek, így mindkét módosító csökkenti a sebességet.

A képen látható példán az alap kiadott parancs a 3-as sebességű menetelés volt, de a fordulás módosítóval. Ennek -2 a módosítója, azaz az egység sebessége 1-re csökken. Ebben az esetben az “1-es kanyarodás” sablont kell használni, és annak pereme mentén kell mozgatni az egységet (előrefelé, hogy balra, vagy jobba megy a kanyar, az mindegy).

Normál körülmények között alapvetően nem jó, ha ellenfélbe ütközünk menetelés közben. Valójában ha ez történik, akkor az egység pánikba eshet. Persze gyakran pont, hogy szeretnél ellenfélbe ütközni, és a földbe döngölni egy jó kis közelharcban – de a legjobb, ha erre akkor kerül sor, amikor az egységed már készen áll a harcra. Erre szolgál a roham és a kanyarodó roham módosító.

Amikor olyan módosítót választasz, ahol a nyíl végén a “rohamcsillag” van, az egységeidet harcba küldöd. Ha rohamozol, akkor nem kapsz pánik jelzőt, amikor ellenfélbe ütközöl, sőt, azonnal leadhat a csapatod egy ingyen támadást! Mivel általában előre meg kell tervezni az akcióid a parancseszköz használatával, a roham módosító nagyjából az egyetlen módja annak, hogy egy aktiváción belül mozogj és támadj is. Persze ha az egységed végül nem éri el az ellenfelet a roham mozgás végén, az sem tesz jót az egység közérzetének – az ily módon elrontott roham miatt is jár egy pánik jelző.

Végül ha az egységed mégis eléri az ellenfelet, akkor berendeződik, majd felkészül a harcra. A berendeződéskor először addig kell forgatni a saját egységed, amíg a tálcájának az eleje párhuzamos nem lesz az ellenfél megtámadott oldalának a szélével. Ez után addig kell oldalra mozgatni, amíg legalább egy tálca nincs teljes érintkezésben az ellenséges egység tálcájával (lásd az alábbi két képet).

Előbb addig mozgatod az egységed a mozgás sablon mentén, amíg el nem éri az ellenfelet, majd befordítod, és teljesen elé tolod:

Ettől a pillanattól kezdve a két egység közelharcba van kötve egymással, és használhatják a tárcsán a közelharc parancsot.

Rendeződjünk sorokba!

Bár a menetelés a leggyakrabban használt mozgásfajta a csatatéren, de nem az egyetlen. Valójában számos egyéb módon mozgathatod az egységeidet, bár ezek egyike sem ér fel a menetelés sebességével.

Az első ilyen végrehajtható mozgás akció a tolódás. Ez nagyon hasonlít a meneteléshez, de a mozgás sablont az egység bármely oldalához teheted, azaz nem csak előre, de oldalra vagy akár hátra is mozoghatnak a katonáid. Hátránya persze, hogy ezzel jelentősen csökken a megtehető távolság, és nagyon sok tárcsán az ikon színe is más, mint a menetelésé, így nem használhatod mellette az oda érvényes módosítókat, például a rohamot.

A tolódás másik nagy előnye, hogy az egység – mivel nem csak előre mehet – közelharcba kötve is mozoghat vele, például odébb csúszhat kicsit, hogy előnyösebb pozícióban harcolhasson, vagy akár ki is hátrálhat a közelharcból. Persze ez pánik jelzővel jár, de sokszor még az is jobb, mint elveszíteni egy maréknyi figurát.

Az utolsó mozgás jellegű akció az átrendeződés. Ha ezt választod, akkor egyszerűen körbefordíthatod az egységed a középpontja körül – ennek persze óriási jelentősége lehet a csata hevében. Ezzel nem csak hogy előkészítheted a következő körös menetelésedet, de arra is alkalmas, hogy az oldalról közelítő ellenfél felé fordítsd az egységed, megtagadva tőlük az oldalba támadásért járó esetleges bónuszokat.

Harcba!

Ez a három akció – menetelés, tolódás, átrendeződés – az eszközöd, hogy az egységeidet elrendezd és mozgasd a harcmezőn. Lehet, hogy a harc az egyetlen mód, amellyel az ellenfél figuráit leveheted, de nagyon sokszor pont a mozgás és a helyzet az, ami döntően befolyásolja a harc végkimenetelét.

 

About roodie

Három fő hobbim van a figurás terepasztalos játékok, a szerepjátékok, és a számítógépes MMO játékok. Figurás játékokat nagyjából 15 éve játszom, az Inkvizítor.hu egyik alapítója, fő programozója és üzemben tartója vagyok. MMO játékok - nagyjából mindent kipróbáltam, ami a piacon megjelent. Huzamosabb ideig a Lord of the Rings Online, az azóta már halott Warhammer Online tudott lekötni, illetve a Guild Wars 2. És persze a World of Warcraft, immár 10. éve. Ez utóbbihoz kapcsolódik, hogy a Frostshock! egyik alapító szerkesztője is vagyok 2006 óta.